08 enero, 2009

La 10 reglas de oro para generar buenos proyectos

Los que estamos enrolados en temas de management y gestión de empresas, conocemos a Tom Peters, un hombre que sabe mucho. Para quien no lo conozca, hay muchísima documentación en la red, su pagina web está muy bien y sobre todo, sus libros son muy inspiradores.
Recomiendo a todo el mundo que lea algo de Tom Peters si no lo ha hecho ya, y si os lo podéis permitir, id a verle a una ponencia. En directo es muy impactante.

Leyendo algunas de sus obras, y repasando la moleskine que siempre me acompaña, he releído unas notas y he dicho "oye, vamos a publicar esto no?"

Peters siempre dice que los líderes, si es verdad que lo son, deben premiar los fracasos estridentes y castigar los éxitos mediocres… es la única manera de crear seguidores de valor y con entusiasmo por la innovación. Los sistemas de recompensa suelen venir de serie (si osas a seguir esta norma, prepárate para que la zanahoria se caiga del palo) pero no podemos obviar que los nuevos tiempos están arrasasando con esto del management…

Pero bueno, dejando a un lado a los managers donde hay literatura por doquier, hoy pienso que es más interesante dar a conocer unas reglas a seguir muy básicas para todos aquellos que un día tuvieron una idea, un proyecto de esos que los ves y dices “wow! Si pudiera… si supiera…." Peters llama a esos proyectos, los proyectos Wow! (original eh?)

Bien, reglas de oro a seguir cuando se tiene una idea wow, y no se es lo suficientemente intrépido como para montárselo por su cuenta, pero se quiere conseguir que en la empresa sea escuchada y pueda ser implantada.

Regla nº1: Tener una idea

Sí, parece absurdo, pero es la primera regla. Tener una idea es fundamental para iniciar un proyecto Wow! Las ideas están volando, en el aire, en todas partes. Puedes cogerlas al vuelo. Hay personas que necesitan estar solas para verlas, otros necesitan estar acompañados y otros directamente no las ven por falta de graduación de la imaginación.. sea como fuere, sin ideas no hay progreso ni evolución.

Regla nº2: Resiste la tentación de contárselo a tu jefe.

Sí, es que hay veces que somos muy moñas (moña=tonto). Tenemos una idea grande, buena, y lo primero que hacemos es intentar alimentar el ego donde no debemos. Maaal. La segunda regla viene a decir: muérdete la lengua chico, tu jefe no debe ser el primero en saberla; tu jefe debe ser el último en conocerla, y el primero en comprarla.

Regla nº3 Encuentra un amig@

Oh, si compañeros, cuán difícil es emprender esta tarea. No sólo hay que encontrar un amig@, sino que ese amig@, además de aguantarte en el día a día, ha de estar dispuesto a jugar contigo. Los adultos somos muy maniáticos con esto de jugar. Parece que nos dé alergia. Sin embargo hay algo muy importante que Peters dice “No podemos innovar hasta que no tengamos algo tangible con lo que poder jugar” Por tanto, hay que buscar un amigo al que le divierta eso de jugar con nuestra idea.

Regla nº4: “Jugamos… y aprendemos”

Quizá nos cueste un par de McMenús, pero al final, el juego resulta divertido. Crear una idea es realmente emocionante. Jugando se ven los fallos, los puntos wow, se cambian las reglas del juego para que nos favorezcan… hay que divertirse creando un proyecto. Sino, será tan aburrido como lo eras tú antes de la regla nº1.

Regla nº5 : Utiliza tu red para “invitar a la gente a un nuevo juego”
Llega la hora de rellenar un poco el ego. ¡Sí! ¡No tengas miedo! No pasa nada, todos tenemos ego, y a todos nos gusta decir "ey mira lo que he inventado". Nadie te va a mirar mal ni te va a despreciar. Es posible que levantes envidia pero los proyectos Wow! son un saca-sarna colectivo, así que tranquilo. Invita a tus colegas y a tu red interna/externa a la organización a que vean tu idea, la prueben, jueguen con ella…. En este punto hay algo muuuy importante: hazte saber. Pero no a los jefes, sino a tus iguales. Cuéntale a tus partners que tienes algo grande en marcha. Es tu público, los que al fin y al cabo si la idea sale adelante te seguirán...

Regla nº6: Sigues fracasando y sigues… resistiendo contárselo a tu jefe.
Tan o más importante que la regla nº1. Pase lo que pase, mientras se juega con la idea, mientras se tantean reacciones, por mucho éxito que tengas, ¡NO SE LO CUENTES A TU JEFE!

Regla nº7: Un amigo de un amigo quiere jugar en su “dominio”
¡Vaya! El boca a boca surte efecto. Tu proyecto tiene credibilidad interna porque has estado jugando con ella durante un tiempo, pero ahora, se interesan “los de fuera”… los clientes, el proveedor con el que comes una vez al mes… les gusta eso que haces, es interesante. “ ¿Te han hablado de ella? No, no, aún le estoy dando unas vueltas pero… ¿ te resulta tractiva? Si la lleváramos a la práctica, ¿quieres que te tenga en cuenta? ¿estarías dispuesto a contratarlo?”
Sí amigos, comienza la campaña de ventas.

Regla nº8: El amigo de un amigo del proveedor quiere jugar en un “campo de batalla”

Hay comprador. Hay alguien que le ha visto el potencial. Tienes referencias creíbles, tus iguales han jugado y se han divertido. La alegría se transmite más rapidamente que el miedo, así que ese cliente del cliente ha oído risas al otro lado del teléfono… es el momento. El rumor comienza a extenderse en la organización, todos saben que tienes algo entre manos.

Regla nº9: Reúnes al clan

Ahora sí. Ahora, en el paso nº9, es cuando se lo cuentas a tu jefe. Antes? Noooo. Ahora. Estimula al clan-jefes a que suban el proyecto hacia arriba. Asegúrate de recordar y nombrar a todos aquellos que jugaron contigo en el McDonald, los que llevaban la corona, lo que quisieron continuar jugando en casa, los fines de semana… Recuerda esos momento felices en los que jugaste con la idea. ¿Es bobo esto de recordar? En absoluto; ¿qué dijimos antes de la felicidad? Recuerda tus apoyos internos y haz saber que ése camino (el camino de la aceptación) ya ha sido recorrido.

Regla nº10: Asume que la idea no es tuya
Sí amigos, el último punto es el más complicado de todos. Pero, si lo cumples, serás el amo del Saturday night. Deja que tu jefe asuma la propiedad de tu proyecto, como si lo hubiera soñado todo él, como si tú sólo hubieras sido ese amigo que “jugó con él” Eso sí, para la puesta en marcha, firma un plan que te garantice al menos el 30% del valor del proyecto. No te lamentes, así es como ocurre SIEMPRE.

Bien, llegados a este punto, es importante hacer mención a la existencia de terroristas que con mucha probabilidad, aparecerán en el camino… El terrorista es aquel que infunde terror, del tipo “eso es imposible, no te lo van a aceptar, el tiempo empleado es tiempo perdido”

¿Cómo detectar a los terroristas?

1- Tienen una imagen impecable
2- Suelen contar con una excelente red de contactos ignorante de su atentados
3- Suelen ser buenos negociantes y gestores de compras. Le dan un alto valor a la rentabilidad a corto plazo. Esto les hace ser asesinos natos de la creatividad.

Eeeehh  ¿alguien quiere jugar conmigo?

9 comentarios:

  1. Anónimo5:10 p. m.

    que bueno... :)
    abrazos

    +joanjimenez

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  2. Muy bueno, leyendo esto creo que conocí a un terrorista o dos, son peligrosos. Te haré caso y buscaré sobre Tom Peters.
    Saludos!

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  3. Yo juego contigo!!! ;-)

    Muy bueno Alicia... Ya estoy buscando cosas de Tom Peters.

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  4. En la empresa es lo mismo pero cambiando "jefe" por "competencia".

    Muy guapo el post!

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  5. Genial. Y en el camino, jugando, se aprende mucho.

    Yo añadiría que el que compre no tiene por qué ser el jefe, sino, un amigo más...

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  6. Muy bueno el post. ¿Qué tal va La Gran Idea, hablando de ideas wow? ;)

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  7. jejej que buenos consejos

    buscare a Tom

    www.nuevoenfoque.com/blog/

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  8. Hola Alicia, me ha encantado tu post, es excelente.

    Por fin, he encontrado un blog que me aportará lo q necesitaba, felicidades por él.

    Saludos,

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